sexta-feira, 15 de dezembro de 2017
sábado, 21 de setembro de 2013
terça-feira, 28 de agosto de 2012
TABUADA COM AS MÂOS
Olá pessoal olha que maneiro este jeito de aprender a tabuada com a mãos
baixe da mão do 7 dois dedos (porque 7 é dois a mais que o cinco) e da mão do 6 um dedo (porque o 6 é um a mais do que cinco)
1) o total de dedos abaixados é o total de dezenas do produto. Temos 3 dedos abaixados, logo, 30
|
|
---|---|
2)
a quantidade de dedos esticados da mão do sete (3 dedos) e a quantidade
de dedos esticados da mão do 6 (4 dedos) serão multiplicados: 3 x 4 =
12
|
|
3) some o total de (1) com (2), ou seja, 30 + 12 = 42
|
|
7 x 6 = 42 |
É só clicar neste link,, e verá que legal esta idéia divulguem pra todos...
http://www.profcardy.com/cardicas/tabuada.php
segunda-feira, 20 de agosto de 2012
USANDO O MESMO BARALHO: BATALHA DOS ANIMAIS
Organização da classe
- Duplas ou trios, sendo que no trio há
a figura do juiz que será responsável por retirar a carta do baralhinho
de características do baralhinho coletivo e marcar a pontuação.
Capacidades a serem trabalhadas- Perceber características pertinentes a cada animal e sua espécie.
Material
- 20 cartas (de tempos em tempos o professor pode utilizar o mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar com os alunos após trabalho de pesquisa).
Desenvolvimento
1- Baralho dos animais.
2- Pegar o baralho e embaralhar bem.
3- Em seguida, dividir as cartas
igualmente entre os jogadores. Cada um deverá formar um monte e
colocá-lo na sua frente, com as cartas viradas para baixo.
4- Por sorteio (par ou ímpar) decidem-se quem será o primeiro a jogar.
5- O jogador sorteado pega uma carta do
seu monte, lê as informações sobre o animal e retira uma característica
do baralhinho coletivo com a característica a ser considerada. Ganha a
carta do outro aquele que tiver a característica do animal que se
sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele pegar a carta da baleia-azul,
e for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal mais pesado do que
ela.
6- Em seguida, o outro jogador deverá
mostrar a carta que pegou e comparar quem tem o número maior, de acordo
com a informação sorteada, Quem tiver a carta com o maior número fica
com a carta do outro jogador. Se houver empate, retira-se outra carta
do baralho coletivo. Ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de
cartasJOGOS DE MATEMATICA
JOGOS DE MATEMÁTICA
JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
Organização da classe
- Formar grupos de 3 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas
Material
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas
Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.
- Formar grupos com 4 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar fatos simples
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade
Material
- 2 dados coloridos
- Tabuleiro com escudos dos times
- Quadro de registro das jogadas
Desenvolvimento
- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
Organização da classe
- Formar grupos de 3 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Perceber que o número é formado de algarismos ordenados
- Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas
Material
- 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9
- Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas
Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.
Este jogo é utilizado para trabalhar o
conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e
segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os participantes podem
ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do
vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as
explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.
Registro – jogo das fichas coloridas
|
|||||
Aluno(a) | |||||
Cartas/Jogadas | Vermelha | azul | verde | branca | Número formado |
1ª | |||||
2ª | |||||
3ª | |||||
4ª | |||||
5ª |
JOGO DAS POSSIBILIDADES
Organização da classe - Formar grupos com 4 a 5 participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar fatos simples
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade
Material
- 2 dados coloridos
- Tabuleiro com escudos dos times
- Quadro de registro das jogadas
Desenvolvimento
Cada participante escolhe ou sorteia o
time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores
diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o escudo
do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos
dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos
dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o
colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o
participante que obtiver o maior número no total.
Intervenções possíveis- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição
REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES | ||||||
Aluno(a) | ||||||
Jogadas/Times | 1ª jogada | 2ª jogada | 3ª jogada | 4ª jogada | 5ª jogada | Total |
JOGO DO DOMINÓ HUMANO
OPERANDO COM VARETAS
Olá pessoal dei uma sumidinha,, mas já estou de volta..
Jogo gramaticais
- Posicionar a turma em circulo
Capacidades a serem trabalhadas
- Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras
- Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase.
Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
- Fita adesiva larga
- Fita adesiva colorida
- Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).
JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
- Fazer revisão de conceitos gramaticais
Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuação
Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
Regras
Jogo gramaticais
JOGO DA COESÃO E COERÊNCIA
Organização da classe- Posicionar a turma em circulo
Capacidades a serem trabalhadas
- Assimilar que uma frase nasce da junção de diferentes palavras
- Desenvolver a coerência e a coesão, trabalhando com o conceito de frase.
Material
- Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)
- Fita adesiva larga
- Fita adesiva colorida
- Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 – substantivos, cubo 3 – verbo de ligação, cubo 4 – adjetivos).
JOGO: EU AFIRMO
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de dois ou três participantes.
Capacidades a serem trabalhadas- Fazer revisão de conceitos gramaticais
- Levar os alunos a desenvolver estratégias de busca e coordenação de variáveis (classe gramatical, ortografia, tonicidade)
- Fazer revisão das descobertas ortográficas realizadas ao longo do ano.Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Um quadro de palavras
- Folha para anotar a pontuação
Desenvolvimento
- Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo
- Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- O primeiro jogador escolhe uma
palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher
corretamente, ganha dois pontos. Se errar, não ganha os pontos, mas
participa do jogo com essa mesma palavra.
- O mesmo jogador joga o dado e anda o
número de casas sorteado, se o último movimento desse jogador terminar
em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele
ganha os pontos indicados naquela casa.
Ex.: se a palavra for invisível,
e no dado saiu o número quatro, o jogador deve planejar seus movimentos
de modo que o quarto passo caia na casa “É adjetivo, ou na casa “É
paroxítona”, ou na casa “Varia em Número”, ou ainda “É polissílaba”,
etc.
- Quando o jogador consegue cair em uma
afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e não pode
mais voltar a ela com a mesma palavra.
- Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.- Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.
- Quando um dos jogadores consegue
chegar a três afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os
participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus
marcadores para a Largada e inicia uma nova rodada.
- Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de três rodadas.Regras
- O peão só pode se movimentar no
sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trás. Não vale
voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.
- Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perderá 2 pontos.
- Caso o numero do dado não permita que
o jogador chegue a uma casa desejada, ele poderá esperar “melhor sorte”
em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita),
permanecendo nela até conseguir um número adequado. – Uma mesma casa
pode ser ocupada por mais de um jogador ao mesmo tempo.
- As palavras escolhidas no quadro de palavras são eliminadas.
JOGO DAS PALAVRAS
Organização da classe
- Os alunos deverão ser organizados em grupos de três participantes
Capacidades a serem trabalhadas
- Praticar e fixar a classificação de palavras quanto à sílaba tônica.
Material
- Três marcadores
- Um tabuleiro
- Fichas de palavras
Desenvolvimento
- Os participantes devem fazer um sorteio pra decidir quem inicia a jogada
- O tabuleiro deve ficar disposto no centro
- As fichas com as palavras devem estar com as faces voltadas para baixo
- Em cada rodada um participante tira uma ficha e lê para o grupo
- Cada participante deve dizer qual é a classificação da palavra (oxítona, paroxítona ou proparoxítona)
- Quem acertar a classificação anda uma casa no tabuleiro
- Ganha quem completar a volta no tabuleiro em primeiro lugar.
Observações:
Este jogo pode ser adaptado para trabalhar diferentes classificações de palavras e em diferentes anos e ciclos:
- Polissílaba, trissílaba, dissílaba e monossílaba
- Masculino e feminino
- Singular e plural
Assinar:
Postagens (Atom)